terça-feira, 30 de agosto de 2011

FAQ educação digital

Hipertexto

Você pode não ter a mais remota ideia do que quer dizer hipertexto, mas, se navega na internet, certamente já se deparou com milhares de exemplos. Tente se lembrar de um texto que tenha lido online. Lembra de umas palavrinhas sublinhadas que se fossem clicadas levariam a uma nova página? Pois é. Esse é o hipertexto e as palavrinhas são os chamados links ou hiperlinks.
O termo hipertexto surgiu com o designer de softwares Ted Nelson, para definir uma escrita não-seqüencial – que possibilita ao leitor diversos caminhos para ler um mesmo texto eletrônico.
Alguns afirmam que o hipertexto veio muito antes do primeiro computador. Afinal, notas de rodapé ou anotações anexas de esclarecimentos em livros antigos já permitiam uma leitura não-linear. As anotações de Leonardo Da Vinci, por exemplo, eram repletas de referências que levavam a outras notas. Em 1945, o matemático Vannevar Bush, em seu artigo “As We May Think”, registrava a preocupação em armazenar e organizar dados para permitir que outros pudessem acessar várias fontes de informação de uma forma rápida e prática. O hipertexto tornou-se mais popular nos meios eletrônicos em 1987 quando a Apple distribuía em seus computadores Macintosh o software Hypercard que permitia a criação de links entre fichas contendo textos ou imagens.

Interatividade

A palavra vem de “inter” que, em latim, significa posição intermediária ou reciprocidade. Interatividade é uma ação de reciprocidade entre duas ou mais coisas, sejam elas pessoas ou não. Fala-se de interatividade na era digital quando se quer fazer referência à possibilidade de o homem interagir com a máquina e com outros homens, tendo como intermediário o ciberespaço.

 Nos primórdios da multimídia, os desenvolvedores consideravam “interativo” um programa em que o usuário podia clicar para obter mais informação. Por exemplo, ao lado de um texto havia um ícone de vídeo, indicando que, se o usuário clicasse ali veria um clipe. Atualmente, essa noção está inteiramente ultrapassada. Hoje, um programa verdadeiramente interativo é aquele que leva o usuário a querer intervir e faz com que essa intervenção tenha como resultado mais que apenas mostrar novas informações, mas alterar o percurso do usuário no programa.
Enfim, o grande foco das pesquisas atuais em interatividade é criar ambientes em que o usuário faça seu percurso e não simplesmente escolha entre diferentes caminhos preconcebidos. E para que o roteiro criado seja novo e coerente, é essencial que o programa se adapte constantemente ao usuário, isto é, seja inteligente. Daí a importância das pesquisas em inteligência artificial.

Metabusca

Pesquisa baseada no uso de outros sistemas de busca da internet. Mas que sistemas são esses? Existem hoje, na web, basicamente três tipos. O primeiro é o de Diretório (ou Índice) que tem como característica fundamental a catalogação de sites e a organização de informações em pastas ou diretórios – que são divididos por conteúdo (exatamente como fazemos em nossos computadores). Nesse sistema, clica-se em uma categoria ou assunto para começar a procura. O segundo tipo, Sistema de Busca, é uma mistura do Diretório com a possibilidade de consultar um banco de dados de palavras-chaves. Assim, não é necessário entrar em uma categoria, basta digitar uma palavra e a pesquisa tem início imediato. A terceira forma de busca é feita por meio de robôs que “varrem” sites e fazem indexação por palavras-chaves. Isso é feito de duas maneiras.
Desenvolvedores de sites codificam suas páginas com keywords (palavras-chaves) e subjects (assuntos) e os robôs já pegam direto esses dados, ou então a indexação é feita pelas primeiras palavras do documento (página). Os sites que têm metabusca funcionam como “sanguessugas”. Eles não têm uma base de dados própria. Seus robôs vão até outros buscadores, “pedem” o tema da pesquisa e depois apresentam para o usuário os resultados encontrados.


 
FONTE:http://super.abril.com.br/tecnologia/voce-analfabeto-digital-441970.shtml

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Evolução da internet e da multimídia

1965

O americano Ted Nelson cria o termo hypertext (hipertexto). Diferente de um livro ou revista, cuja leitura é linear (uma página depois da outra), no hipertexto não existe o conceito de “página seguinte”.

1968
Até este ano, os computadores ficavam sozinhos. É aqui que a primeira geração de hardware e software para redes é desenhada. A partir desse momento, torna-se possível fazer com que computadores distantes falem entre si.

1969
A Arpanet (a avó da internet) conecta pela primeira vez quatro universidades americanas: Stanford Research Institute, UCLA, UC Santa Barbara, e a Universidade de Utah.

1970
A Arpanet é um sucesso imediato e o e-mail torna-se sua aplicação mais popular. Mas, por enquanto, esse novo meio de enviar e de receber mensagens serve apenas aos pesquisadores e alunos de universidades norte-americanas.

1972
O tamanho da Arpanet já é tal que passa a ser necessário criar padrões para garantir que os computadores falem todos a mesma língua. Forma-se o InterNet Working Group, a primeira organização reguladora da rede.

1974
A Arpanet escapa do meio exclusivamente universitário e avança para o mercado. Neste ano, Bolt, Beranek & Newman fundam a Telenet, a primeira versão comercial da Arpanet.

1975
O e-mail fica mais parecido com o que é hoje: John Vittal desenvolve o MSG, o primeiro programa de e-mail, com funções de resposta, reenvio e arquivamento de mensagens. Steve Walker cria a primeira lista eletrônica da Arpanet.

1979
Passa a ser possível manter discussões virtuais entre grupos, com a criação da Usenet. As ferramentas necessárias para isso são desenvolvidas pelos pesquisadores Tom Truscott, Jim Ellis, e Steve Bellovin.

1981
A Arpanet já tem 213 servidores e um novo aparece a cada 20 dias. Aparece o Bitnet, que vem de “Because It·s Time NETwork” (trocadilho: Porque Já É Hora de a Rede Funcionar ou Porque Já É Hora de se Conectar).

1982
Pela primeira vez, é registrado o uso da palavra internet. O conceito do novo termo é que já não se trata de uma rede de computadores interligados, mas de várias redes (nets) se intercomunicando (inter).

1982
Bob Kahn, Vinton Cerf e seus colaboradores criam o TCP/IP, a linguagem comum de todos os computadores da internet. Em mais um ano, a linguagem seria universalmente adotada por todos os computadores conectados na rede.

1984
O escritor americano William Gibson cria o termo “cyberspace” em seu livro Neuromancer. O número de servidores na internet supera os mil. É o ano do primeiro sistema operacional usado fora do círculo restrito de hackers, o DOS 3.0.

1987
O número de servidores da internet supera os 10 000. A Apple Computers lança o HyperCard, o primeiro sistema de edição em hipermídia de ampla distribuição comercial. O sonho de Ted Nelson começava a se concretizar.

1988
Com tantos milhares de servidores conectados, começam a aparecer os problemas de segurança na rede. Passam para o vocabulário dos internautas os termos “hacker” e “electronic break-in” (invasão eletrônica).

1989
Imagens ainda são arquivos muito grandes para serem transmitidos pela rede. Para facilitar seu trânsito a Compuserve desenvolve o formato compactado GIF (formato de intercâmbio de gráficos).

1990
A Arpanet é desfeita. O número de servidores ultrapassa os 300 000. “The World Comes OnLine” (world.std.com) é o primeiro provedor privado de acesso discado. É construída a HTML, a linguagem em que se escrevem páginas para serem vistas na rede.

1991
São lançados o Windows 3.1, o Quicktime e os formatos JPEG/MPEG para compressão de imagens; abre-se a primeira conexão do Brasil com a internet por meio da Fapesp. A Fundação Nacional de Ciências dos EUA libera a internet para uso comercial.

1993
É lançado o Mosaic, o primeiro browser gráfico, criado por Marc Andreesen no NCSA (Centro Nacional de Aplicações em Supercomputação, nos EUA). A partir daí, o tráfego na internet expande a uma taxa anual de 341 634%.

1994
A internet é tão grande que já precisa de um índice geral. É a vez do Yahoo, que permite busca de páginas por categoria ou por palavras-chaves. Steve Mann desenvolve a webcam sem fio, para transmissão de imagens ao vivo.

1995
Sun Microsystems lança a linguagem de programação Java, que amplia a capacidade da internet para mostrar informação. Compuserve, America On-Line e Prodigy começam a oferecer acesso discado comercial.

2000
A internet em banda larga (que dispensa o modem e pode atingir velocidades bem altas de transmissão de dados) começa a operar comercialmente no Brasil usando linhas telefônicas, cabeamento para TV ou antenas parabólicas.

FONTE:http://super.abril.com.br/tecnologia/voce-analfabeto-digital-441970.shtml

sábado, 27 de agosto de 2011

Para escolher softwares e sites educativos

ESCOLHENDO UM SOFTWARE

 1. Consulte sempre os usuários anteriores do programa. Só eles sabem dizer se as promessas da caixa podem mesmo ser cumpridas.

2. Elogios em publicações especializadas, prêmios atribuídos e tradição do desenvolvedor no mercado são também importantes.

 3. É essencial que você veja se o programa que vai comprar funciona na configuração de seu micro.

 4. Produtos personalizáveis são mais interessantes. Pergunte sempre: esse programa é fixo ou pode ser adaptado às minhas necessidades?

5. Se o usuário final for uma criança, verifique se o software que você vai comprar é fácil de usar, tem muito gráficos coloridos e bastante apelo sonoro. Sem isso, não há como prender a atenção dela.

 ESCOLHENDO UM SITE

 1. Primeiro, é preciso achá-lo. Use os grandes sites de procura (Google, Altavista, Cadê) e comece digitando palavras-chaves.

2. Prefira sites que citam autoridades conhecidas como revistas ou universidades. Isso garante a qualidade da informação.

3. Lembre-se de que a internet muda muito rapidamente. Se gostou do conteúdo de um site, copie-o. Senão, em sua próxima visita, ele poderá não estar mais lá.

4. Veja sempre se você dispõe de todos os programas necessários para ver um site. Lembre-se de que nem só de Explorer e Netscape vive a internet.

 5. Não desista porque não gostou do visual do site. Bom visual é dica de que o site é bem construído, mas não garante qualidade de conteúdo.

O pessoal do suporte técnico sofre com os info-analfabetos.

 Existem profissões arriscadas, tediosas, braçais. Sempre que se fala de algo assim, vêm à mente os bombeiros, os motoristas de ambulâncias, os serventes de construção civil etc.

Mas tem um pessoal que sofre mais: são os responsáveis pelo suporte técnico a usuários de micros. Todos trabalham em grandes empresas, garantem atendimento 24 horas e têm histórias tragicômicas (e verídicas) para contar. Por exemplo:

1. O usuário recebe do programa uma mensagem em inglês que diz “Press Any Key to Start”. “Assim não dá”, pensa ele, e liga para o suporte. “Quero iniciar o jogo que comprei e aqui diz ‘Press Any Key’. Agora me diga, onde fica a tecla ‘any key’?” Fácil, é só explicar para ele que “any key” quer dizer “qualquer tecla” e não uma tecla especial. Existem teclas com nomes compostos, como “print screen”. Mas “any key”, não.

2. O usuário liga e diz que “o porta-copos do micro derruba o refrigerante”. “Porta-copos?”, diz o suporteiro. “É, aquela bandejinha que tem aqui bem na frente do meu computador”. Agora o problema está resolvido: é só explicar que o porta-copos é a gaveta do drive de CD. “Não faça mais isso, meu senhor. Deixe o seu copo de refrigerante sobre a mesa, está bem?”.

3. O usuário liga informando que não consegue passar o fax pelo computador. Pergunta do suporteiro: “Você instalou o programa?” “Sim”, responde a voz do outro lado. “Na verdade, já veio instalado”. “E como você está procedendo?” Aí vem a revelação: “Ponho o papel colado no monitor e nada acontece”.

Como explicar para essa pessoa que é preciso instalar o programa, iniciá-lo, configurá-lo, ligar o micro ao telefone, discar, escanear a folha de papel, transformá-la em uma imagem e, só então, mandar o fax?

 Evernet é o próximo passo:

Entrevista com Bruce Sterling

 O americano Bruce Sterling é um dos artífices do ciberespaço. Não do real, mas de um muito mais importante, o da imaginação. Ele é o criador, junto com William Gibson, da onda ciberpunk, que levou para a ficção científica os mundos virtuais. Aqui, Sterling fala à Super sobre o futuro próximo.

Hoje, a língua inglesa usa “on the net” (sobre a rede) e não “in the net” (dentro da rede). Quando você escreveu Piratas de Dados, em 1988, por que você usou “dentro”? Estamos sobre ou dentro da internet?


Não é porque as pessoas hoje dizem “on” que essa é a palavra final sobre o assunto. Bem pelo contrário. Se a internet se transformar na direção de uma computação onipresente e da “evernet” (palavra nova que quer dizer internet disponível em qualquer lugar ou aparelho, como relógios, fornos de microondas, celulares etc. – enfim, a superconectividade), a palavra “in” terá cada vez mais razão de ser. De fato, os personagens do livro sequer usam a palavra “internet”. Nem mesmo usam e-mail. Eles usam vídeo ao vivo e em fitas. A palavra “internet” não é permanente.

O que é ser um novas-mídias-alfabetizado?

O “a mais” que se exige além da alfabetização normal são os links. Onde você encontrou a informação? Que link seguiu até ela? E quem está lincado a ela e a quem eles mesmos se lincam?

Dá para pensar em alguma alfabetização nas novas mídias, quando parece que tudo muda a cada dois ou três anos?

Mas tem coisa que não muda. Especialmente o material humano. Existem seres humanos por aí que sobreviveram a múltiplas gerações de hardware.

sábado, 13 de agosto de 2011

O DILEMA DO PROFESSOR FRENTE À GERAÇÃO Y

Vivemos em uma época muito diferente do que quando ocupamos as cadeiras das salas de aula como alunos.

Hoje, os jovens estão com smartphones, notebooks, tablets e equipamentos dos mais diversos com conexão à internet – algo que pode parecer um desafio para muitos professores.

Por isso, como o educador deve agir tendo em vista esta vasta gama de estímulos e potenciais distrações para o aluno?

Como concorrer com ferramentas como o celular, o computador e a Internet e suas inúmeras formas atrativas que encantam os jovens da geração Z (nascidos a partir de 1993)? Como captar a atenção desses jovens que nasceram e cresceram na era digital? Qual o desafio do professor em atrair essa geração acostumada com e-mail, Twitter, Facebook, Orkut, blogs, Google, informações e comunicações instantâneas?

Há uma reclamação recorrente por parte dos professores com relação ao uso do notebook em sala de aula, uma vez que os alunos se distraem e não prestam atenção à aula. Ora, mas essa geração é a geração da pluralidade, que consegue desenvolver várias tarefas ao mesmo tempo. É comum, durante as aulas, o aluno fazer uma pesquisa, tuitar, atualizar o mural do Facebook, isso tudo ao mesmo tempo, enquanto assiste às aulas. Mas quanto do conteúdo que é dado em sala pelo professor é realmente assimilado?

A grande vantagem da internet é o acesso fácil e a qualquer momento à informação. Com isso, os alunos acabam preterindo a fala do professor, ou melhor, a aula, pois sabem que podem, num piscar de olhos, fazer uma leitura sobre aquele assunto. A internet estimula as inteligências múltiplas de diversas maneiras, mas talvez de forma superficial. Por exemplo: a leitura em profundidade foi substituída por posts. Para que o aluno precisa ler um livro sobre determinado assunto se o Google disponibiliza o resumo, se o Youtube oferece os mais fantásticos (e também os mais medíocres) vídeos dos mais diferentes assuntos?

O neurocientista Gary Small, pesquisador da Universidade da Califórnia (EUA), acredita que, desde quando o homem primitivo aprendeu a usar uma ferramenta, o cérebro não sofria um impacto tão grande e significativo como ocorreu com o uso da Internet. Sabemos que o cérebro humano é uma estrutura que é movida a desafios e que se transforma com eles.

Segundo pesquisa recente, os alunos de bons professores aprendem 68% mais do que os colegas orientados pelos piores docentes. Então o professor é quem faz a diferença. Apesar de todos os atrativos da internet, em sala de aula, um bom professor é o destaque. E nesse sentido o papel do professor é fundamental em abastecer e alimentar os cérebros dos seus jovens alunos e ajudá-los a aprofundar o conhecimento, a fazer conexões, a transformar essa rede de informações em conhecimentos significativos. Ou pode também proibir o aluno de usar o notebook e de acessar a Internet e usar em suas aulas apenas o PowerPoint, para mostrar textos e mais textos, lendo-os em seguida, sem explicar ou contextualizar, sem instigar os alunos à participação.

Se, afinal, a geração Z está acostumada com atividades que envolvam oxigenação, inovação, criatividade, como se relacionar com alunos que estão num nível digital, tecnológico, diferente do professor?

É necessário que o professor esteja motivado, busque qualificação permanente, conheça as características das novas gerações, os processos cognitivos de aprendizagem, as novas tecnologias e, claro, interaja com elas. Nesse sentido, somos todos aprendizes.

Elizabeth Magno é professora do Estado em Macapá (AM) e coordenadora pedagógica do Centro de Ensino Superior do Amapá.

FONTE: PLUG EDU

OLHOS CERTOS - VÍDEO CLIP

O vídeoclipe , Olhos Certos, da banda Detonautas, é uma belíssima animação! Unir música, dança, teatro, arte e cultura em geral, pois são linguagens universais que estabelecem um diálogo entre gerações.

Ensinar e aprender a olhar as coisas sob diversas perspectivas, o grande desafio do educador do século XXI.

Podemos ler, com olhos certos ou não, a partir de imagens presentes em vídeoclipes, curtas-metragens, comerciais de TV, trailers de filmes, animações etc.

Tudo depende do contexto que, como educadores, daremos a esses recursos audiovisuais. Daí a importância do educador neste processo de ensino e de aprendizagem constantes.

FONTE:PLUG EDU - A REDE SOCIAL DOS EDUCADORES